这是 继 “我们发现玩家最喜欢的免费的饰品” 之后的又一运营笑话。和之前的:
不关注游戏活动更新质量,只关心玩家选择的结果
即不思考为什么玩家不付费,而只领取免费的道具
的“本末倒置,自欺欺人”的运营灾难不同
这次的核心特点用8个字形容 就是“邯郸学步,哗众取宠”
之所以说是 邯郸学步 是因为DOTA想要从CS的Major活动取经,包括且不限于: 出选手队伍贴纸(对应major的贴纸),比赛竞猜获得 专属物品(对应major的硬币和收藏箱)等,然而全然不顾DOTA本身的游戏特性,生搬硬套,举个简单的例子,CS的贴纸可以直接贴在对局的皮肤上面,甚至可以用贴纸组成各种图案,对手的枪和队友的枪都可以自己捡来用等正反馈,dota2的贴纸可以干什么?你会打完之后看一下队友或者对手的贴纸吗?还是说你在对局中你的贴纸让你的游戏某个体验更好?
回到这次更新,又是邯郸学步的一大典例
DOTA从7.00开始,所有更新的大方向就是: 削弱个人能力,强调团队协同。注意,我说的是所有,欢迎反驳。
削弱个人能力的后果就是DOTA2缺乏像CSGO的明星选手的统治力,换句话说,都是高光时刻情况下,现在的DOTA要比过去 极度更加依赖队友,和CS更是完全没法比
你可能要问这有啥关系?
我的定论:CS的Major活动本质上就是类似于饭圈性质活动,CS极高的个人能力上限让CS有相当多的个人集锦,而这些个人集锦又比团队集锦有夸张的传播速度,以至于CS中 的肌肉派往往要比学院派有多得多的流量,我相信很多人没玩过CS但都听说过Niko Donk Simple Zywoo这些选手。这就导致CS很多时候 看比赛 已经和 追星 看足球比赛 篮球比赛的性质非常相似了,换句话说 看个人表现的人 就是要比看团队表现的人多,绝大部分的时候是 先喜欢某个选手再喜欢这个队伍
多少人只认识一个AME
而这个特点是和Dota 的更新方向背道而驰的,用一条线来整理一下:
CS: 个人能力上限极高——观看门槛低,传播迅速——明星效应——看明星的人多
DOTA:几年的削弱式更新导致个人能力上限极低——团队配合的高光集锦观看门槛高,传播极度有限——看比赛的人少,单个选手热度极度有限
我知道有人要反驳: TI决赛看的人挺多的啊
一个游戏关注赛事的人数不仅仅要看决赛,还要看 过程赛事,也就是dota的 其他S级别赛事,因为TI决赛有很多情怀因素影响,而其他S级别赛事,例如DOTA的major,亦或者 TI的8强赛,这些比赛的关注度呢?
情况是十分惨淡,但是CS的IEM BLAST ESL Major
都是FPS首屈一指的热度。
总结
选手竞猜的机制,因为总体更新的方向, 在DOTA 是绝对的水土不服(多少人只认识一个Ame),进而让这次TI的活动看起来是 所有人可以参与,实际上只是极小一撮人的狂欢罢了,说人话就是 玩DOTA的没几个看比赛,也不认识几个选手,你让别人咋玩?玩家赛事参与度远不及7-8年前。
你不是还说了哗众取宠吗?
所以说这次活动是哗众取宠,是因为,这次运营是上次V社得出错误的结论而导致错误的结果,在一条路走到黑的自娱自乐,以为这样就可以吸引众人的注意,以博取关注或赞赏,“都免费哦!快来玩吧!”
最后的最后
当一个游戏已经以换色皮肤作为主力更新内容的时候,这个游戏也差不多可以官宣进入生命末期了。V社对于DOTA这个游戏,我个人认为是过>功的,TI的辉煌本质上是消耗DOTA1的情怀和游戏性底子。如今的衰落,本质上也是终于把DOTA1的老本吃的差不多了呢,哦不,是败得差不多了
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